Pour commencer cette revue des différents jeux de simulation de guerre navale, je vous propose un descriptif de la série actuellement la plus importante en nombre de volumes parus : la série Second World War at Sea de l’éditeur étasunien Avalanche Press Ltd.

Cette série SWWAS est étrangement une adaptation d’un système naval créé par Michael Bennighof et Brian L Knipple et publié à partir de 1996 par APL, Great War at Sea,  qui était comme son nom l’indique consacré à la guerre sur mer pendant la première guerre mondiale.

Ce n’est qu’en 1999, que Joe Keller et Brien J Miller adaptent GWAS à la Seconde Guerre Mondiale avec le premier volume de la série consacré aux combats de 1942 autour de Guadalcanal, SOPAC (pour SOuth PACific Headquarter).

Quels sont les principales caractéristiques des jeux de cette série?Carte de SOPAC

 Chaque volume de la série contient une ou plusieurs cartes (carton souple sauf SOPAC qui renouait avec les bonnes vieilles cartes en dur façon Avalon Hill!) du secteur concerné dont les cases ne sont pas hexagonales mais carrées, chaque coté représentant une distance de 36 miles nautiques (soit 67 kilomètres). Ces cases étant décalées d’une demi-longueur d’une rangée sur l’autre, on peut sortir d’une case par 6 cotés différents ce qui revient à avoir des cases hexagonales en fait. :)

 

 

 

 

Sur ces cartes, on ne posera pas directement les pions « bateaux»  ou « avions»  mais des pions de « Task Force»  ou de « Flotte aérienne»  qui sont numérotés sur une face seulement. Le coté non numéroté sera utilisé pour marquer une task force non repérée par l’ennemi tandis que l’autre coté numéroté sera utilisé quand cette TF sera repérée. Les pions sont posés sur une aide de jeu normalement cachée à la vue du joueur adverse dans des cases numérotées coresspondant aux pions TF.

 

 

 

 

Un tour à SWWAS représente 4 heures de temps réel, on a donc là un jeu de type opérationnel. Mais une des grandes originalités de cette série est de résoudre les combats au niveau tactique sur une carte spécifique qui comporte cette fois de classiques hexagones suffisament grands pour que l’on puisse y poser plusieurs pions.

C’est cette dualité Opérationnel/Tactique qui attire le plus de critiques de la part des joueurs, nous y reviendrons un peu plus loin.

 

 

 

 

Autant certaines cartes de la série laissent à désirer sur le plan graphique (euphémisme…), autant les pions ont fière allure, notamment les pions bateaux qui sont de taille « double» .

Chaque pion représente un seul navire sauf pour les petites unités ou un pion peut représenter 2 navires (destroyer d’escorte) ou bien 6 navires (petits navires marchands).

Les principales informations reportées sur les pions sont la vitesse du navire (ie nombre de cases parcourues par tour), la puissance de feu en calibres primaires/secondaires/tertiaires calibres, la puissance des torpilles et de la DCA, etc…

Une annexe fournie dans le livret de chaque scénario donne de plus le niveau de blindage de chaque partie du navire, ce blindage pouvant être Lourd, moyen, ou léger.

 

 

Les pions avions sont eux aussi réussis, et comportent 2 faces, la face pleine puissance pour laquelle le pion représente 12 avions, la face demi puissance pour représenter 6 avions.

Les informations sur le pion sont les différents potentiels de combat Air, Naval, Terrestre et le type d’attaque (piqué, torpille, etc…) ainsi que l’altitude maxi que peut atteindre l’avion.

 

 Comment se déroule une partie de SWWAS ?

Le système SWWAS utilise un classique système de notation des mouvements des Task Forces sur une feuille nommée Player Log Sheet. Mais, une des grandes originalités de SWWAS, et c’est en partie grâce à cela que cette série est une réussite, est le système de « missions« . Au début de chaque partie, chaque Task Force reçoit une mission qui est soit Bombardement (attaque d’un objectif terrestre), Transport, Escorte, Interception. Dans les volumes Bismarck et Arctic Convoy on trouvera de plus la mission Raiding très proche de la mission Interception. Pour les missions de Bombardement, Transport et Escorte, l’intégralité des mouvements prévus pour l’exécution de la mission doit être notée dès le début de la partie. Pour les missions Interception et Raid, le mouvement doit être prévu un tour à l’avance. Ce système, déroutant au début, permet en fait de prendre en compte l’inertie de temps entre le moment ou des navires sont repérés et la réaction éventuelle des navires ennemis, de prendre en compte les problèmes de planification et de contrôle de navires et avions dans de grandes étendues. Bien sûr, les mouvements prévus peuvent être modifiés en cas de problèmes météo (tempête), de contact avec l’ennemi ou d’autres situations spécifiques.

Les pions avions sont stockés sur des aides de jeu spécifiques, les cartes « Air Base»  qui peuvent être des bases terrestres ou bien des porte-avions. Les missions leur sont affectés au cours de la phase de jeu avec beaucoup plus de souplesse que pour les unités navales.

 La séquence de jeu est la suivante :

I – Phase Météo (évolution de la météo selon une table spécifique à chaque volume)

II – Phase de patrouille aérienne : chaque joueur affecte les avions aux missions CAP (protection aérienne), Recherches, ASW (guerre anti sous marine)

III – Phases d’ordres : Au premier tour, les joueurs inscrivent les ordres pour la totalités des missions Bombardement , Transport, Escorte et pour les deux premiers tours des missions Interception et Raid. Les tours suivants, seules les missions Interception et Raid sont concernés par cette phase.

IV – Phase des Recherches Aériennes : les joueurs résolvent les missions Recherche et ASW. Pour les missions Recherche, bien évidemment essentielles, le joueur place ses pions avions en mission Recherche sur les pions Task Force de l’ennemi qu’il veut reconnaître et lance un dé sur une table spécifique. Le résultat est influencé par des bonus/malus au dé comme le nombre d’avions en recherche, la météo, la distance entre la base de départ des avions et la force ciblée. En cas de réussite le pion Task Force est retourné sur sa face numérotée et pourra alors faire l’objet d’une attaque aérienne, un pion Task Force non retourné ne peut pas être attaqué par des avions. A noter que les avions qui attaqueront devront réussir un jet de localisation avant de pouvoir réellement attaquer.

V – Phase des missions aériennes : Les avions non affectés à la CAP, Recherche ou ASW peuvent recevoir une mission telle que Chasse libre (pour attaque les avions en CAP ou ASW), Raid naval, Raid terrestre, Escorte (des raids navals et terrestres), Transferts.

VI – Phase de mouvement naval : les mouvements inscrits par les joueurs pour le tour sont exécutés sur la carte de façon simultanée. Lorsque deux pions ennemis (ou plus!) entrent dans la même case, un dé est jeté pour savoir si un contact est établi entre les flottes ennemis (influencé par les conditions de jeu météo, jour/nuit, radars, etc…).

VII – Phase d’attaque sous marine : Les flotilles de sous marins (qui ne sont pas représentés par des pions mais dont les positions sont notées sur les feuilles des joueurs) peuvent essayer d’attaquer les navires qui passent dans la case (et les cases adjacentes) ou les sous marins se trouvent.

VIII – Phase de Combat de surface : lorsque des flottes sont rentrées en contact, les pions de ces flottes sont placées sur la carte tactique et le combat est résolu. Le combat utilise un système d’impulsion (au nombre de 22) où après détermination de l’initiative chaque joueur alterne mouvements des navires (les navires ayant une vitesse élevée bougeront plus souvent que les navires plus lents), tirs d’artillerie sur les ennemis (les calibres primaires portant à 6 cases et pouvant perforer les blindages lourds, les calibres secondaires portant à 4 cases et pouvant perforer les blindages moyens, les calibres tertiaires portant à 6 cases et pouvant perforer les blindages légers) et tirs de torpilles. Les tirs sont résolus selon le principe cher à Avalanche Press, à savoir celui de « la brouette de dés»  : si votre navire à 10 en calibre primaire, vous lancez 10 dé à 6 faces et chaque résultat de 6 (modifié par quelques facteurs) est un coup porté. Un second dé est lancé pour localiser l’impact ce qui pourra modifier les capacités de tir ou de vitesse du navire touché et un jet de critique peut aussi alors avoir lieu.

A l’issue des  22 impulsions, les navires ayant quitté la carte tactique en étant hors de portée visuelle des ennemis et en ayant une vitesse égale ou supérieure aux ennemis sont placés dans une task force séparée et ne participent plus au combat. S’il reste des navires des deux camps sur la carte tactique mais que les deux joueurs souhaitent désengager alors le combat s’arrête, si les deux joueurs veulent continuer alors le combat peut continuer dans la limite de 4 tours de combat (soit 88 impulsions), si un seul joueur souhaite continuer un jet de dé est lancé pour savoir si le combat continue.

IX – Phase de frappe aérienne : les joueurs mènent les missions aéreinne et notamment les missions de Raids navals et terrestres qui sont résolues elles aussi sur la carte tactique. Classiquement, la CAP de la task force affrontera l’éventuelle escorte et/ou les avions du raid, puis la DCA attaquera les survivants et enfin les avions du raid passeront à l’attaque.

X – Phase de préparration des moyens aériens : les avions des hangars peuvent petre placés en Ready.

XI – Phase des opérations spéciales : On résoud les bombardements, les réparations d’urgence, les chargements et déchargement, le ravitaillement en carburant, le réarmement en torpilles/bombes, les renforts et remplacements prévus par le scénario.

XII – Phase de retour des unités aériennes : les avions ayant atteint leur autonomie retournent sur les bases aériennes.

Présentation des différents volumes de la série

Les volumes sont tous jouables séparément et contiennent chacun un livret de règles (22 pages), une ou plusieurs cartes opérationnelles 22″x34″, une carte tactique, les planches de pions, les player log sheet, les Air cards, un livret de scénarios contenant les règles spécifiques au volume, les caractéristiques des navires ainsi que bien sûr les scénarios proprement dits qui sont deux types : scénarios de bataille se déroulant sur la carte tactique et scénarios opérationnels. Il faut bien dire que l’intérêt des scénarios de bataille est assez limité et que le jeu prend tout son sel dans les scénarios opérationnels. Il existe aussi quelques livret de scénarios qui nécessitent de posséder un ou plusieurs volumes de la série.

 Les différents volumes de la série sont :

 SOPAC : Ce volume est hélas épuisé et couvre les batailles américano-japonaises de l’année 1942 autour de Guadalcanal. On y trouvera 10 scénarios de bataille et 10 scénarios opérationnels qui permettent de rejouer les célèbres batailles comme les Eastern Solomons, Santa Cruz, etc… Bien que les batailles simulées par ce volume soient très connues, il reste extrèmement intéressant car l’équilibre des forces y est réel et entraîne des parties au suspens garanti!

A noter qu’APL ne compte toujours pas rééditer ce volume mais qu’un volume d’initiation reprenant certains scénarios de SOPAC (à faible coût…) est actuellement en préparation : Coral Sea.

Eastern Fleet : Cette fois, les batailles sont moins connues, elles opposent la flotte japonaise à la flotte anglaise dans l’Océan Indien en 1942. 3 scénarios de bataille et 8 scénarios (dont 2 hypothétiques) permettant notamment de jouer le raid d’Ozawa d’avril 1942 avec 4 porte-avions lourds.

Bomb Alley : Premier volume à aborder le front européen, Bomb Alley permet de revivre les intenses batailles qui eurent lieu de 1940 à 1943 en méditérranée. Bien que la carte ne soit pas franchement une réussite esthétique ( ;) ), ce volume est particulièrement bien fourni car le livret de scénario propose 9 scénarios de bataille et pas moins de 41 scénarios opérationnels! On trouve aussi deux nouvelles sections de règles sur les Mines et les Vedettes lance-torpilles (MTB). Ce livret propose aussi un système de génération aléatoire de l’aviation disponible qui sera ensuite repris dans d’autres volumes.

Midway : 4 scénario de bataille et 7 scénarios opérationnels. Ce volume permet non seulement de jouer la célèbrissime bataille de Midway mais aussi de jouer le raid sur Pearl Harbor et le raid sur Wake.

Strike South : 8 scénarios de bataille et 7 scénarios opérationnels afin de jouer les premiers mois de guerre navale entre la Malaisie et l’Indonésie. Bien évidemment les scénarions proposés sont très déséquilibrés en terme de forces engagées mais le japonais se verra imposer des conditions de victoire très dures et il sera très difficile de faire aussi bien que la marine impériale de l’époque!

Leyte Gulf : 3 cartes opérationelles, plus de 2000 pions, et un prix proportionnel hélas à la quantité de matériel, afin de simuler la plus grande bataille navale de la seconde guerre mondiale, la bataille du golfe de Leyte en 1944, mais aussi les opérations autour d’Okinawa. Là encore, les scénarios sont très déséquilibrés mais cette fois en faveur de l’Américain, et le jeu propose plusieurs variantes pour rééquilibrer les parties comme l’intégration de navires japonais dont la construction n’avait pas été achevé.

Bismarck : retour dans les eaux européennes avec ce volume contenant 5 scénarios de bataille et 9 scénarios opérationels dont la tragique sortie du Bismarck en mai 1941 ainsi que les sorties des cuirassés de poche allemands de fin 1939 ainsi qu’une hypothétique sortie en atlantique du Tirpitz fin 1941. Ce volume introduit une variante de la mission Interception, la mission Raiding : les pions task forces en Raid n’apparaissement pas sur la carte (le joueur allemand notant le mouvement comme pour les missions Interception), un système basé sur le nombre d’avions anglais en Recherche et une table simulant le « Huff Duff»  (goniométrie) permettent de faire apparaître de temps à autres les navires allemands.

Arctic Convoy : ce volume, qui propose pour une fois une carte très réussie, nous entraîne dans les eaux glacées de l’océan arctique pour simuler les fameux convois de Murmansk. 6 scénarios de bataille, 20 scénarios opérationnels (dont le fameux PQ17 bien sûr) ainsi que de nouvelles règles simulant la météo particulière de ces mers, sur la banquise ainsi que de nouvelles règles sur les convois.

Cone of Fire : ce volume permet de simuler des affrontements réel ou hypothétiques dans les mers baignant l’Amérique du Sud. Originalité, les affrontements du début du 20ème siècle seront joués avec les règles de GWAS tandis que ceux de la fin des années 30 et du début de la seconde guerre mondiale (comme la chasse au cuirassé de poche Graf von Spee) seront joués avec les règles de SWWAS.

Les livrets de scénarios supplémentaires :

Distant Oceans : des scénariosn nécessitant d’avoir les volumes SOPAC, Eastern Fleet, Midway and Bomb Alley.

East of Suez : des scénarions supplémentaires pour la Royal Navy nécessitant d’Eastern Fleet, Strike South, Bismarck and Leyte Gulf

Black Sea Fleets : des scénarios supplémentaires pour jouer les flottes russes, turques et roumaines en mer noire (210 pions inclus) nécessitant Bomb Alley seulement.

Imperial and Royal Navy : un recueil de scénario sur une idée délirante comme Avalanche Press en a le secret : l’Autriche Hongrie survit à la première guerre mondiale et s’allie à la Grande Bretagne. Sa flotte combat donc aux cotés de la Royal Navy en Méditérranée mais aussi dans l’océan indien. Ce module parfaitement indispensable est à télécharger sur le site d’Avalanche Press pour la modique somme de 11$.

Que penser de cette série SWWAS ?

Il faut reconnaître que cette série n’est pas parfaite et qu’elle comporte un certain nombres de défauts :

- Autant la partie opérationnelle fonctionne bien, autant la résolution tactique des combats ne fait pas l’unanimité, loin s’en faut. Certains la trouvent trop peu détaillée et un certains nombre de règles supplémentaires ont vu le jour sur le net afin de donner un peu plus de « chrome»  et de réalisme à cette partie du jeu. D’autres trouvent au contraire que la résolution tactique est trop longue et préconisent de la simplifier sur le modèle de ce qui se faisait dans des jeux comme Flat Top (AH). Personnellement, j’aime bien jouer cette partie comme elle est mais je suis bon public et je ne suis pas fan de « home rules» … :-D

- Les règles sont courtes mais parfois pas très précises et il convient en début de partie de se mettre d’accord sur tel ou tel point.

- La politique d’Avalanche Press n’est pas d’une grande cohérence. Ainsi il est assez regrettable que le design des cartes évoulue tant d’un volume à l’autre. De plus, certains modules ne sont pas exploités à fond : par exemple, pas de scénario « Cerberus»  dans Bismarck alors que tout est dans le module pour pouvoir jouer cette opération et si la carte faisait quelques colonnes de plus à l’est il serait possible de jouer les opérations en Norvège de 1940. Ne doutons pas qu’APL nous proposera un volume un de ces jours sur ces sujets… :(

Toutefois il ne faut pas oublier les grandes qualités de cette série :

- on peut maintenant jouer tous les théâtres d’opérations maritimes avec une corpus de règles assez simples et plutôt court (22 pages) qui est très stable puisqu’ hormis quelques ajouts de ci de là, les règles sont strictement les mêmes depuis 10 ans que la série existe. Du coup, on prend n’importe quel volume et on peut y jouer immédiatement sans se prendre la tête et, personnellement, je trouve que c’est une très très grosse qualité de cette série.

- ça fonctionne ! Je veux dire par là que les résultats que l’on obtient avec cette série sonnent « justes» . On en reproduit pas strictement l’Histoire, sans quoi cela n’aurait pas d’intérêt de jouer, mais on obtient en général un résultat final tout à fait plausible . Je me souviens d’avoir jouer à Pontoy le scénario classique de Bismarck et d’avoir vu dans un permier temps le Bismarck échapper aux anglais pour venir attaquer un convoi. Hélas pour le joueur allemand, le convoi était escorté par notamment un vieux cuirassé anglais. Supérieur en calibre, le Bismarck coula le cuirassé anglais mais un destroyer parvint dans la mélée à loger une torpille dans le Bismarck. Le jet de dé de dégâts donna un critique qui détruisit le gouvernail du cuirassé allemand! Ce fût bien entendu la curée quand la Home Fleet arriva. Etonnante similitude avec la réalité historique, non?

En conclusion, je dirai que cette série est un bon investissement pour des joueurs aimant les jeux de complexité moyenne et sachant passer au delà des quelques défauts de cette série.

PS : les règles en français sont disponibles sur l’indispensable ludistratege.net ici et je tiens à la disposition de ceux qui me le demanderont une traduction maison des règles du volume Bismarck.

 

 

 

 

 

 

 

 

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