PQ 17 est une production récente de Chris Janiec publiée par le dynamique éditeur californien GMT.
« PQ17 », drôle de nom pour un jeu, vous ne trouvez pas ? C’est en fait le nom de code d’un convoi anglais parti en juillet 1942 d’Islande pour rejoindre le port soviétique de Murmansk mais qui connut un destin tragique, 26 des 37 navires qui le composaient étant coulés par l’aviation et les sous marins allemands qui utilisaient les fjords norvégiens comme base d’opération.
PQ 17 nous propose donc de simuler non seulement cette célèbre page d’histoire navale de la seconde guerre mondiale, mais aussi les opérations les plus marquantes de ce théâtre d’opération bien particulier qui est finalement très peu simulé (notons que même si l’éditeur Avalanche Press a publié en début d’année un volume de sa série SWWAS sur le même sujet, Arctic Convoy, il n’y a vraiment pas profusion de jeux sur ce sujet !)
Alors, que trouve t on dans la belle boîte bien lourde ?
Et bien si la boîte est si lourde c’est parce qu’on y trouve plus d’une cinquantaine de rigolos petits blocs de bois sur lequel il faudra coller des autocollants, étonnant non ? Ce système de blocs en bois a été introduit il y a plusieurs années par l’éditeur Columbia Games. Ce système permet de cacher à l’adversaire de l’unité représentée par le bloc (la face renseignée étant tournée vers le joueur qui possède cette unité). Une fois que l’unité a été repérée par une unité ennemie, le bloc est posé face visible sur la table. Il y a 4 niveaux d’identification de l’unité que l’on matérialise en orientant le bloc vers l’adversaire en fonction de ce niveau d’ID. Ce niveau d’identification pourra ultérieurement augmenter si des reconnaissances réussissent sur cette unité ou bien au contraire diminuer chaque tour si les reconnaissances échouent.

Ces blocs simulent des task forces qui regroupent autant de navires que l’on veut (navires marchands des convois, escorte, wolfpack de sous marins) et même éventuellement aucun afin de créer des leurres (dummy). Les pions représentant les navires sont placés sur des aides de jeu (display) cachés à la vue de l’adversaire. Ces pions navire, au nombre de 140, sont d’une taille inhabituelle (2,5 cm de coté !) et, comme les blocs, ils sont à orienter pour prendre en compte la puissance du pion (Combat Strength).
Les pions avions, 157, sont quant à eux circulaires et de bonne taille aussi. Ils sont bifaces afin de prendre en compte 2 niveaux de puissance possible.
Et en plus, nous trouvons dans la boîte un paquet de 80 cartes à jouer. Un jeu seconde guerre mondiale, des blocs en bois, des cartes à jouer, il est clair que GMT vise en priorité les joueurs français expatriés dans le Yukon ! Hé hé …En fait non cher ami Desaix, ce jeu n’a rien à voir avec un card driven, les cartes sont tirées essentiellement pour la résolution des reconnaissances aériennes et des combats. Un peu gadget en fait, des tables et des jets de dés auraient pu convenir tout aussi bien.
Le livret de règles compte 32 pages aérées et illustrées d’exemples, et aussi un index bienvenu de deux pages en fin de volume.
Le livret de jeu compte lui aussi 32 pages et contient 10 scénarios, un générateur de scénario aléatoire (2 scénarios bonus sont fournis sur une fiche cartonnée à part), un exemple de jeu détaillé sur 9 pages et enfin 4 pages de Designer’s notes.
Environ 120 pions de taille normale servent de marqueurs divers.
On trouvera aussi plusieurs aides de jeux cartonnées rassemblant les tables utilisées dans le jeu, des feuilles à utiliser pour planifier le trajet des convois, une feuille cartonnée servant à la résolution des combats sur laquelle les pions navire seront posés.
En enfin, bien sûr, last but nos least, une carte du théâtre d’opération couverte d’hexagones de très grande tailles pouvant ainsi recevoir plusieurs des fameux blocs. Un hexagone représente 96 mile nautiques. La carte n’est franchement pas une grande réussite au niveau de l’esthétique (on a vu beaucoup mieux chez GMT, c’est bien simple on dirait du Avalanche Press façon Bomb Alley, je sais je fais une fixette…) mais elle a l’air très fonctionnelle et personnellement c’est ce que je demande en priorité à une carte.

Bref, un matériel abondant et de qualité tout à fait correcte même si on est loin du standard actuel des jeux de plateau grand public.
Il est à noter que plusieurs blocs en bois ne sont pas utilisés. Ils seront utilisés pour une extension (à paraître dans le magazine maison C3i je pense) sur l’année 1940 et la campagne de Narvik, j’en ai la bave aux lèvres !
Les mécanismes du jeu
Quelques mécanismes présentés dans les règles méritent qu’on s’y attarde :
- Chaque camp peut activer des unités, notamment les cuirassés ou porte-avions, mais chaque activation lui coûtera des points de victoire. Une manière élégante de créer une incertitude sur la composition des forces ennemies et de renouveler l’intérêt des scenarios.
- Une grande importance est donnée aux règles de reconnaissance. J’aime bien l’idée de matérialiser le niveau de reconnaissance avec les blocs et le fait que si l’unité n’est pas vue son niveau de reconnaissance diminue. A noter que des avions ou des sous marins peuvent être affectés au « shadowing» d’une unité adversaire reconnue afin de maintenir ce contact.
- Les combats de susrface ont l’air d’être rapides à résoudre mais les joueurs peuvent effectuer certains choix tactiques importants comme placer des unités écrans, se rapprocher pour lancer des torpilles, fuir ou voir intervenir au cours du combat une unité présente dans l’hexagone où se déroule le combat.
- Plusieurs règles viennent apporter du « chrome» à tout cela : gestion du carburant, banquise, météo, effet de la glace, évènements aléatoires.
J’ai l’impression d’avoir en main un système de jeu assez fouillé pour un jeu essentiellement de type opérationnel (un tour dure 12 heures de temps réel, 4 heures dans les jeux de la série SWWAS) mais dont la partie tactique n’a pas été sacrifiée.
En guise de conclusion
Ce jeu est le volume I d’une nouvelle série « Decision at sea» ce qui apparaît comme une excellente nouvelle car le système semble applicable à tous les théâtres d’opération maritimes du second conflit mondial.
Je n’ai pas encore pris le temps de tester la bête mais l’ami Fix l’a fait et en donne sur l’Estafette un très intéressant compte rendu, à vous de juger!








#1 by Fix at novembre 17th, 2009
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quelques ajouts
- l’activation qui donne des VP n’est valable que pour les navires importants (croiseurs leger et au dessus), et uniquement pour la sortie du port (après c’est gratos). C’est aussi un moyen intéressant de faire de la limitation de moyen en plaçant un oob important au début. donc on sais qu’en face ya plein de trucs, mais on sais pas réellement ce qui est sortis et ce qui reste à la maison
- pour le combat je dirais que c’est un systeme qui assume son abstraction, ce que ne font pas les 2 séries d’APL qui veulent en même temps faire du stratégique et du tactique, le second avec un résultat pas térrible (et en ce qui me concerne un résultat pas terrible non plus sur le premier)
- enfin les cartes ne sont pas un gadjet a mon sens car justement avec une table on peut tenter de prévoir le résultat, en peser le pour et le contre, faire des « statistiques» avant de se décider a une action. avec les cartes c’est pas possible, tu es obligé de prendre la carte sans jamais savoir ton %age de chance, même si tu te doutes que tu as plus de chance par temps clair de jour que en tempête de nuit
#2 by Mussipont at novembre 17th, 2009
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Je trouve comme toi que ce système de choix de navires à activer est une excellente idée, c’est bien souvent le défaut de nombreux jeux que de savoir exactement ce qu’il y a en face alors qu’en réalité les commandants en chef étaient très souvent dans le flou le plus total.
Sur le sujet du combat tactique, il est clair que GMT a voulu proposer quelque chose de différent de la série SWWAS en essayant de corriger le défaut de la partie tactique, à voir ce que ça donne en jeu.
Pour les cartes à jouer de résolution, effectivement, je n’avais pas vu les choses sous cet angle, c’est donc sûrement un plus.
#3 by Ariok at novembre 18th, 2009
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En terme de temps pour jouer une partie ? Une idée ?
Sinon, comment est determiné le vainqueur, faire passer ses convois et avoir le moins de casse ?
#4 by Fix at novembre 18th, 2009
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pour le scenario 2 on a mis la journée (9h30-18h avec 1h30 de pause miam miam) mais on découvrait le truc, et surtout on a passé la grande majorité de la matiné à placer le tout et à mettre en route la partie. Les quelques premiers tours ont été laborieux mais une fois rentré dedans ça va vite. donc avec une bonne journée ou vous êtes pas contraint par le temps vous faites le scenario 2 sans problèmes (1h de plus et ont aurait fini)
si vous avez moins de temps ya le scenario 1, mais comme ya pas grand chose dedans (un seul convoi et presque pas grand chose en navire) on a laissé ça de coté. ya aussi le scenario bonus sur le convoi d’aout 41 qui a pas l’air gros, mais le concepteur lui même préconise de commencer par le 1 ou le 2 (suivant le temps dispo, et si on a pas peur d’avoir d’un coup plein de trucs à gérer). En plus le 2 n’impose pas de restrictions à la sortie du Tirpitz, donc c’est plus rigolo
Sinon j’avais oublié de dire, mais la gestion du carbu pour le briton est un peu plus que du chrome, pasque ses destroyers ont les pattes trop courtes pour aller jusqu’au bout du voyage sans ravito….et ya pas de ravitailleur dans le scenario 2
donc faut organiser des roulements. En plus il faut pas oublier qu’à mourmansk il ne peut y avoir que très peu de navires britanniques, donc même les gros sont à surveiller, ils ne pourront pas y prendre du mazout 
c’est un des coté très interessant de la chose d’ailleurs, et c’est géré de façon bien sympa et moins laborieuse que les cases charbon de GWAS. la on gère par TF, pas par navire, la présence de navires léger dans la TF étant le déterminant sur la distance parcourable
#5 by Fencig at avril 29th, 2010
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Merci pour la presentation du jeu.
Decouvrant depuis peu les blocs games je suis tres tenté, mais les longueur de parties annoncées me refroidissent.
Faut il systematiquement compter une journée de jeu ?
#6 by Mussipont at avril 30th, 2010
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A mon avis, difficile de jouer un scenar en moins de 6 heures…
#7 by Wargamer at mai 13th, 2010
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Oui et de plus le nombres de personnes peut faire que la partie dure encore plus longtemps. Mais c’est tellement prenant que les heures passe bien trop vite.