Comme promis,  voici le compte rendu de la partie de Pacific War que nous avons joué les 13 et 14 juillet dernier lors du rassemblements annuel de Pontoy organisé (de main de maître!) par l’ami Philippe H que je tiens encore une fois à remercier pour son organistation sans faille.

Nous avions donc décidé de jouer à 4 (Rince, Pascal h, Serwire et votre serviteur) les 6 mois de la campagne des îles Salomons (Août 42 à Janvier 43) dont l’objet fût le contrôle de l’île de Guadalcanal et qu’on appela parfois « le Verdun du pacifique»  tant les combats qui s’y déroulèrent furent âpres et indécis. Notre choix s’est rapidement porté sur cette campagne car elles est équilibrée, chaque camp peut l’emporter, et qu’elle ne se joue qu’en 6 mois et que nous espérions donc bien pouvoir finir en un ou deux jours (il en fallût deux, soit environ 14 heures de jeux effectifs).

Pacific War est un jeu de Mark Herman publié en 1985 par Victory Games. Ce jeu s’est rapidement imposé comme un « must» . Il possède un matériel abondant et de qualité (pour les standards de 1985!), il propose un système de règles parfaitement rodées et dont l’aprentissage est progressif (on commence par jouer des engagements d’une journée pour apprendre les règles de combat, puis on passe à l’opérationel pour jouer des batailles comme Leyte, puis on passe au stratégique dont les parties durent de 3 à 22 mois, puis enfin on peut aborder le Grand Stratégique avec la campagne complète de 1941 à 1945. Il est à noter que la campagne complète nécessiterait, selon mon expérience, plusieurs semaines de jeux. Mark Herman n’hésite pas à dire que le jeu est en fait optimisé pour les scenarios de batailles et les scenarios stratégiques, la grande campagne étant pratiquement injouable. C’est d’ailleurs pour cela qu’Herman conçut plus tard le jeu Empire of the Sun qui permet de jouer l’intégralité de la guerre du pacifique en un temps raisonable.

Pacific War est un jeu aux règles parfois abstraites (notions d’Operational Intelligence, déroulement chronologique d’une opération, détermination des conditions de luminosité) mais qui permettent au final un rendu très historique et qui plonge le joueur au coeur de la guerre. Le système repose sur trois fondamentaux :

  • Les Command points qui sont des points permettant d’activer des unités (une unité activée peut bouger et attaquer, une unité non activée se défend normalement mais ne peut pas bouger ou attaquer). Il faut savoir gérer dans le temps (pendant le mois et pendant la campagne) ce pool de points.
  • La notion d’Opération : le joueur qui compte utiliser le plus de points devient le joueur opérationel et il active ses unités comme bon lui semble en respectant le nombre de points qu’il a annoncé. L’autre joueur devient le joueur en Réaction et pourra activer ses unités dans une limite de points déterminée par le type d’opération (Attaque Surprise, Interception, Embuscade) lui même déterminé par un jet de dé combiné au niveau de renseignements obtenus pour le mois en cours. Les opérations durent soit 14 jours, soit 21 jours (coût d’activation doublé), soit 28 jours (coût d’activation triplé). Il est possible de jouer une seconde opération dans le mois après la première si un camp a toujours des points de Command.
  • La notion de Qualité des unités : le jeu donne une grande importance à la qualité des unités terrestres et aériennes plutôt qu’à leur nombre. Les troupes terrestres se voient attribuées une Troop Quality qui va de 2 à 8 pour les meilleures (marines américains) et pour les unités aériennes un Level qui va de 0 à 2 pour les unités d’élite. Le japonais commence la guerre avec une aéronavale Level 2 mais, au fur et à mesure des pertes, ces unités sont remplacées par des L1 puis des L0 nettement moins efficaces…

Pacific War n’est pas un jeu très photogénique : on ne pose sur la carte que quelques marqueurs représentant les ports, les aérodromes, des pions « Forces»  et des « Task Force»  qui sont numérotés. La composition des forces est cachée aux yeux des adversaires par un Ecran de jeu. Les pions unités sont posés sur un display permettant d’allouer aux Force et Task Force les unités choisies par le joueurs.

Une bonne photo (avec l’autorisation de l’auteur, Tony 51) valant mieux qu’un long discours, voilà à quoi ressemble le plateau de jeu :

 Les photos que j’ai prises au cours de la partie ne sont pas terribles, désolé… Pensez à cliquer sur les photos pour les agrandir! ;)

Qui joue qui ?

Le camp japonais a été dans un permier temps (d’août à début octobre) commandé par Rince (Yves) et Pascal h.

Le camp américain était commandé par Serwire (Franck) et Mussipont (Fred)

 

 

 

 

 

 

 

Rince et Pascal devant partir en fin de journée le lundi, la partie permettant à ce moment là de changer de camp (les principales Task Force des deux camps avaient été repérées et identifiées), Mussipont a pris en main les destinées de la flotte de l’empire du soleil levant et Serwire con tinua à prsider aux destinées de l’US Navy.

Situation de départ

Au cours du printemps 1942, l’armée impériale décide d’installer une base aérienne sur l’île de Guadalcanal dans l’archipel des Salomons afin de couper les lignes de communication entre l’Australie et les îles Hawaï. Les bases principales japonaises du secteur sont Rabaul et Truk respectivement situées à 600 et 1300 miles de Guadalcanal tandis que les américains pouvaient utiliser les ports de Nouméa et Esperitu Santo à 1000 et 700 miles de Guadalcanal.

Début août 1942, l’île n’est occupée que par un bataillon d’infanterie de marine et deux régiments du génie. La piste est opérationelle quand les américains décident de passer à l’attaque.

 Août 42 : Débarquement à Guadalcanal : un pied en Enfer.

Joueur opérationnel : pour le premier tour, c’est automatiquement Américain.

Points de Command : les scenarios de campagne fixent pour chaque tour le nombre de points disponibles. Pour ce tour, c’est 17 pour le japonais, 31 pour l’Américain.

L’américain choisit d’activer 2 porte-avions (Saratoga, Wasp), 1 gros cul (North Carolina), 1 APD pour le transport d’un régiment de forces spéciales et d’un AA (transport amphibie) pour transporter la célèbre 1ère Division de Marines.

Le niveau d’Operational Intelligence est Intercept, bonne chose pour le Japonais qui peut arrêter le mouvement  d’approche (Contact Phase) à partir du 2ème mouvement américain et progresser ensuite d’une distance égale. Le Japonais décide de réduire au minimum le mouvement américain afin de minimiser le temps que pourra passer en mer la flotte américaine.

Le Japonais active les troupes et avions de Guadalcanal (1 bataillon de marines, 2 régiments du génie), et à Rabaul des avions et un convoi de transport de troupes. Le japonais commence la construction d’un aérodrome sur l’île de Bougainville à Buin soit à 200 miles de Guadalcanal. Cela coûte des points de command mais il sera très utile pour la suite.

Les joueurs Japonais font donc partir depuis Rabaul un convoi de renfort contenant 2 Bataillons de Marines qui arrive à Guadalcanal avant la flotte américaine. De plus, 2 unités d’avions de recherche (LRA) à long rayon d’action et des chasseurs sont transférés depuis Rabaul.

Le 3 août, un raid de l’aéronavale US sur l’aérodrome de Gaudalcanal détruit les 2 LRA. Lourde perte pour le japonais qui n’en touchera pas en renfort.

 

 

Le 7 août, l’aéronavale US bombarde en vain les troupes au sol en perdant 45 avions (3 pas). Le bombardement naval ne donne rien non plus. Les chasseurs japonais de Guadalcanal contre-attaquent et touchent les transports du régiment de Special Forces qui est détruit.

Le 9 août, les attaques sur les troupes au sol restent vaines, l’attaque des chasseurs sur la flotte US est cette fois ci repoussée par les avions japonais. Le convoi japonais retourne sans encombres à Rabaul.

Le 11 août, après un bombardement naval inutile de plus, la 1ère Division de Marines débarque en désespoir de cause ! Heureusement, les dieux de la guerre sont avec eux et ils arrivent à prendre pied sur l’île.

Le 13 août, n’ayant plus de points pour retourner à son port, la flotte américaine doit prendre le risque de se désactiver au large de Guadalcanal. Heureusement pour elle, les japonais n’ont plus de points de command non plus et ne peuvent donc pas l’attaquer.

 

 

 

 

 

Bilan du tour : les américains sont sur l’île mais les japonais contrôlant encore l’aérodrome, ces derniers sont donc en position de victoire tactique.

 Septembre 42 : Guadalcanal tombe

Points de Command : 25 pour le japonais, 25 pour l’Américain.

Joueur opérationnel : L’Américain engage tous ses points, le japonais en garde 10 pour une opération future, en dépense 5 pour finir la construction de l’aérodrome de Buin. C’est donc l’américain qui est le joueur opérationel de ce tour.

Le niveau d’Operational Intelligence est Attaque Surprise, bonne chose pour l’américain qui peut bouger en phase d’approche (Contact Phase) jusqu’à ce que le japonais le repère. La japonais lui ne pourra pas faire de mouvements d’approche.

Le japonais se contente d’activer les troupes terrestres et aériennes de Guadalcanal, l’américain lance une Task Force de porte-avions pour soutenir les marines dans leur effort de conquête de l’île.

La flotte américaine qui mouillait au large de Guadalcanal est activée et prend le chemin du retour. Elle arrive sans encombre à Esperitu Santo (Nouvelles Hébrides) qui deviendra le port principal des américains car il est plus proche de Gaudalcanal que Nouméa.

Le 7 septembre, à Guadalcanal, une première unité de marines japonais est détruite lors de combats féroces. L’attaque aérienne des porte-avions, lancée en fin d’après midi avec atterissage au crépuscule, réduit une unité du génie mais pas l’autre. 30 avions perdus pour l’américain lors de l’apontage.

Le 9 septembre, les marines détruisent les deux dernières unités japonaises et prennent le contrôle total de l’île, et donc de l’aérodrome que les américains appelleront « Henderson Field» . Grand soulagement de l’état major américain qui a craint jusqu’au dernier moment un mauvais coup du sort…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bilan du tour : les américains contrôlent maintenant l’aérodrome sans présence de Japonais sur l’île, aucun Capital Ship (porte-avions et cuirassés) n’ayant été perdu de part et d’autre, l’américain passe alors en position de Victoire Tactique.

Octobre 42 : Le grand Barnum Circus japonais est de sortie

Points de Command : 65 pour le japonais, 25 pour l’Américain.

Joueur opérationnel :  le japonais  garde 10 points pour une opération future et en engage 55 pour ce tour ! C’est donc  le japonais qui est le joueur opérationel de ce tour, l’américain est limité à 10 points pour cette première opération car le niveau d’Operational Intelligence est Attaque Surprise mais cette fois en faveur du japonais.

Le Japonais active une énorme force aéronavale et navale avec pas moins de 2 porte-avions lourds (Shokaku et Zuikaku), 5 porte-avions légers et d’escorte, 4 cuirassés et toute une flopée de croiseurs et destroyers. Le but des japonais est de débarquer le 144ème Régiment et la 2ème division d’infanterie, venant de Truk, afin de reprendre pied sur l’île. Les japonais espèrent bien sûr aussi avoir l’occasion d’écraser les porte-avions américains qui se porteraient à leur rencontre…

Les américains se contentent d’activer leur deux porte-avions Saratoga et Wasp escortés de quelques destroyers ainsi qu’une unité d’aviation qui se basera à Guadalcanal (Papy Boyington !).

L’opération commence bien pour les japonais qui ne sont repérés qu’à 500 miles de Guadalcanal.

Les porte-avions US appareillent immédiatement.

Le 5 octobre, les américains ont l’opportunité de lancer un raid sur la flotte de porte-avions japonais et touchent sévèrement le Shokaku qui encaisse 3 hits (sur 6). A noter que l’américain ne manqua pas d’audace sur ce coup car les avions durent faire escale sur l’aérodrome de Guadalcanal du fait de leur faible autonomie. Heureusement pour eux, les porte-avions US ne furent pas détéctés et purent recouvrer leurs avions ensuite.

Devant l’énormité de l’armada nippone, et espérant que les japonais ne sont activés que pour 14 jours, les américains font demi tour.

Le calcul américain est bon, les japonais ne poursuivent pas et préfèrent attaquer les marines au sol puis repartir pour Rabaul afin de désactiver dans un port.

Malgré de furieux bombardements des 4 cuirassés qui sont resté sur place, les marines US ne rompent pas et le 11 octobre les japonais prennent le risque d’un assaut frontal et massif.

C’est un désastre complet, 80% des soldats japonais meurent sur la plage et le reste réembarque promptement, gagne le mouillage naturel de … à 200 miles de Gudalcanal et y sont désactivés le 13 octobre.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A partir du 15 octobre, les américains montèrent une opération qui n’avait pour but que de transférer des unités de Nouméa aux Nouvelles Hébrides. Peut être que l’américain a-t-il laissé là passer l’occasion d’attaquer les unités désactivés dans les îles… afin de couler les précieux transports de troupes japonais.

Bilan : les américains contrôlent toujours l’aérodrome sans présence de japonais sur l’île, aucun Capital Ship (porte-avions et cuirassés) n’ayant été perdu de part et d’autres, l’américain reste en position de Victoire Tactique.

Novembre 42 : Furia nippone aux Nouvelles Hébrides

Points de Command : 30 pour le japonais, 37 pour l’Américain.

Joueur opérationnel  :  le japonais  ayant gardé 20 points en réserve et devant les utiliser impérativement ce tour, décide d’engager 45 pour ce tour ! C’est donc  le japonais qui est le joueur opérationel de ce tour, l’américain est limité à 10 points pour cette première opréation car le niveau d’Operational Intelligence est Attaque Surprise toujours en faveur du japonais.

L’amiral Mussizawa, stratège de haut niveau tout en discrétion, modestie, tempérance  et retenue, remplaça le duo Rincekurita/Pascamura qui s’était fait seppuku après le désastre du 13 octobre.  Mussizawa considéra la situation de son œil placide : avec des transports de troupes échoués au beau milieu des Salomons, d’importants renforts qui venaient certes d’arriver, mais à Truk (38ème division d’infanterie et un bataillon de marines), impossible de tenter un débarquement ce tour. Il fallait par contre impérativement ramener les transports de troupes à Rabaul pour envisager un débarquement en décembre ou janvier. Restait une possibilité  : activer toute l’aéronavale disponible pour provoquer les porte-avions US et en couler au moins un. Mais cette fois, le japonais se donna les moyens de réussir en activant sa flotte pour 21 jours au lieu de 14 (mais ce qui coûte deux fois plus cher).

L’américain réagit comme l’espérait le japonais et activa sa flotte de porte-avions (Saratoga et Wasp).

Tandis que les cuirassés et les navires transport de troupes étaient rapidement rapatriés sur Rabaul, la flotte japonaise cingla dans le slot en direction de Guadalcanal. Les américains s’approchèrent et furent détectés le 5 novembre. Immédiatement, l’intégralité des avions japonais décollèrent de leur « flat top » (200 avions dont 90 d’élite L2 du Zuikaku). Malgré l’héroïque défense de la CAP américaine, le Saratoga encaissa 4 hits (sur 6).

 

 

 

 

L’américain fit demi tour en direction de la  Nouvelle Calédonie mais cette fois les japonais avaient l’autonomie pour les suivre. Le 9 novembre, un second put être lancé et cette fois le Saratoga sombra corps et biens sous les coups de boutoirs de l’aviation nippone. Un raid lancé du Wasp parvint à toucher les porte-avion léger Junyo mais ans le couler (hits sur 4).

La flotte japonaise rentra triomphalement au port de Rabaul en ayant au passage rayé de la carte les chasseurs US présents à Gaudalcanal.

Durant la dernière semaine du mois, l’américains lance une opération sans opposition japonaise (faute de points) afin de renforcer en avions et en troupes d’élites la garnison de Guadalcanal.

 

 Bilan : les américains contrôlent toujours l’aérodrome sans présence de japonais sur l’île, mais un Capital Ship (porte-avions et cuirassés) ayant été perdu , l’américain passe en position de Victoire à la Pyrrhus, c’est à dire match nul.

Décembre 42 : La colère de l’Oncle Sam

Points de Command : 15 pour le japonais, 40 pour l’Américain.

Joueur opérationnel  :  L’américain décide de se venger et  donc d’engager 35 points pour ce tour ! C’est donc  l’américain qui est le joueur opérationel de ce tour, le japonais est limité à 10 points pour cette première opération car le niveau d’Operational Intelligence est Attaque Surprise en faveur de l’américain. Le japonais n’active que pour 5 points et en garde 10 pour le dernier tour

A noter que la météo passe en « Squall » pour ce tour ce qui réduit sensiblement ( – 2 au Dé 10) les chances de repérage.

Le 7 décembre, anniversaire de Pearl Harbor, les japonais repèrent une grosse task force américaine (Wasp, Enterprise, Long Island) dont les intentions sont faciles à deviner : attaquer la flotte nippone au port à Rabaul ! Le japonais dispose de peu de points et active l’aviation de Buin et les avions d’élite du Zuikaku qui sont temporairement basés sur l’aérodrome de Rabaul.

Le 9 décembre, l’aviation américaine passe à l’attaque et arrive sans être détectée au dessus de Rabaul. Malheureusement, les attaques sur le Shokaku (précédemment touché en octobre) et le Zuikaku échouent inexplicablement !

Deux jours plus tard, nouvelle attaque mais cette fois les avions japonais sont alertés à temps et en combinaison avec la puissante DCA du port et des navires, 60 avions américains sont descendus. Le Shokaku prend tout de même un hit supplémenataire (à noter une erreur japonaise : le Shokaku aurait pu être évacué vers le Japon pour réparation en novembre, il n’aurait certes pas pu revenir avant la fin du scenario mais aurait été à l’abri).

Le 13, ce sont les avions japonais de Buin et Rabaul qui passent enfin à l’attaque et qui touchent une fois le Wasp. Les américains ne se risquent pas à attaquer en raison d’une condition de luminosité « Dusk » dangereuse au moment de l’apontage.

Le 17, un dernier raid américain qui rate malheureusement encore le Shokaku. La contre-attaque japonaise, elle, ne rate pas sa cible : le Wasp encaisse 2 hits. Il en a donc déjà pris 3 sur 4 et se retrouve « criblé » ce qui réduit sa vitesse à 1 au lieu de 2. Impossible alors de rentrer au port, les américains décident de désactiver au Louisiades sous la protection de l’aviation basée à Port Moresby.

L’attaque américaine est donc un cuisant échec.

 

 

 

 

 

 

 

Bilan : la situation n’a pas changé : l’américain reste en position de Victoire à la Pyrrhus, c’est à dire match nul.

Janvier 43 : La seconde bataille de la mer de Corail (ou les oreilles et la queue)

Points de Command : 15 pour le japonais, 45 pour l’Américain.

Joueur opérationnel  :  L’américain doit impérativement sauver ses porte-avions et engage pour ce faire 30 points pour ce tour. C’est donc  l’américain qui est le joueur opérationel de ce tour mais le japonais peut engager jusqu’à 30 points pour cette première opération car par un coup de chance incroyable le niveau d’Operational Intelligence est Interception en sa faveur pour ce tour.

Le japonais sait qu’il a les moyens lors de ce dernier tour de gagner la partie : il décide une double opération : un convoi vers Guadalcanal pour y débarquer la 38ème division et des bataillons de marines, un raid aéronaval pour couler au moins le Wasp.

Le 3 janvier, la flotte américaine, activée pour 21 jours (erreur tragique, 14 jours auraient suffis !), est repérée alors qu’elle tente de rallier l’Australie. Immédiatement, les avions du Zuikaku et de 3 porte-avions d’escorte se ruent à l’assaut. Le Wasp est immédiatement coulé et comble de malchance l’Enterprise encaisse 3 hits (sur 6).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 5 janvier, l’aviation japonaise parchève son œuvre de destruction en coulant l’Enterprise à seulement 100 miles du port de Cairns. La première partie de la mission est remplie au-delà des espérances les plus folles de l’amiral Mussizawa.

Le 11 janvier, Mussizawa lance un dernier coup de poker : il débarque à Guadalcanal sans avoir pu réduire par bombardement  les nombreuses troupes d’élite américaines. Le risque est grand de voir se répéter le désastre du 11 octobre mais cette fois ci le vent divin souffle dans le bon sens (ha ha !) et les troupes nippones ne sont pas refoulées !

Du 15 au 26 janvier, les avions américains et deux cuirassés matraquent les japonais. Les deux unités sont enfin réduites le 26 et les marines américains peuvent passer à l’attaque dans des conditions optimales pour les refouler à la mer. Hélas, l’esprit de sacrifice nippon joue à plein et les américains sont férocement repoussés vers leurs lignes. C’en est cette fois bien fini des espoirs américains.

 

 Bilan : la situation s’est complètement renversée au cours de ce mois de janvier : l’américain reste en possession de l’aérodrome mais des troupes japonaises sont présentes sur l’île. L’américain ayant perdu 3 capital ships contre 0 pour le japonais, c’est une Victoire Décisive japonaise.

Historiquement, en janvier 43 les derniers soldats japonais présents sur Guadalcanal sont définitivement éliminés. Au cours des 6 mois de combat, les américains perdent 2 capital ships (porte-avions Wasp et Hornet) tandis que les japonais en perdent trois (porte-avions d’escorte Ryujo et cuirassés Hiei et Kirishima). Avec ce différentiel de 1 capital ship et l’île sans présence de japonais, l’américain remporte en terme de jeu une Victoire Substantielle.

Concernant cette mémorable partie, au delà des jets de dé assez pourris de Serwire et une certaine chance de Mussipont au moments cruciaux (détection et attaques sur les porte-avions), je crois qu’il faut vraiment prendre très peu de risques avec les porte-avions US car leur aviation de Level 0 ou 1 fait peu de dégâts tandis que l’aviation japonaise Level 2 fait très mal. La force des américains ce sont les marines qui avec leur Quality de 8 sont très très durs à repousser. Par ailleurs, vous noterez que cette partie n’a donné lieu à aucun engagement au canon entre flottes de surfaces!

En conclusion, nous pouvons dire que Pacific War nous a procuré une fois de plus un plaisir inégalé, ce jeu est une pure merveille!

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